Kemajuan dan disrupsi teknologi yang terjadi selama pandemi Covid-19, akan terus memengaruhi proses bisnis industri media konvensional dan media mainstream Indonesia.
Menteri Komunikasi dan Informatika (Menkominfo) Johnny G. Plate mengatakan, di era digital, kemajuan teknologi berupa big data, artificial intelligence, dan metaverse dapat memperkaya kebutuhan data serta analisis untuk produksi dan distribusi konten industri media.
“Orientasi industri media yang baik akan tercermin dari jurnalisme yang berkualitas berbasiskan data, analisis dan pendekatan teoritis yang memadai,” jelasnya dalam Konvensi Nasional HPN 2022: Membangun Model Media Massa yang Berkelanjutan, yang berlangsung secara hibrida dari Phinisi Room Hotel Claro, Kendari, Sulawesi Tenggara, Selasa (08/02).
Menurut Johnny, dunia terus didorong untuk melakukan transformasi digital di tengah berbagai keterbatasan yang timbul akibat pandemi Covid-19.
“Perubahan besar yang diakibatkan oleh kemajuan teknologi digital menjadi orientasi, sekaligus solusi yang dapat menembus keterbatasan, memperluas perspektif dan jangkauan. Sekaligus mempercepat proses di berbagai lini kehidupan, tentunya termasuk di industri media,” jelas Menkominfo.
Mengutip laporan The New York Times, hampir sepertiga konten yang diterbitkan jurnalis Bloomberg News dibuat dengan bantuan kecerdasan buatan atau robot reporter. Menurut Johnny, hasil kerja itu memudahkan jurnalis berfokus pada konten yang berdasarkan riset serta data humanisme yang kuat.
“Selain itu, The Huffington Post, juga telah memanfaatkan big data sejak tahun 2014 yang lalu untuk mengoptimalisasi konten, mengautentikasi komentar, memastikan efektivitas iklan, mengatur penempatan iklan hingga membuat personalisasi pasif,” jelas Menkominfo.
Johnny juga menjelaskan bahwa perkembangan metaverse yang memungkinkan kemunculan model bisnis baru industri media. Menurutnya, dalam platform itu hadir The Second Life Environment, yaitu surat kabar online yang memungkinkan pemilik dan pembuat bisnis virtual untuk mengiklankan layanan atau produk mereka kepada konsumen di dalam platform second life.
“Hal ini dilakukan melalui pembelian tempat iklan yang dapat diubah menjadi artikel dan siaran pers, di mana pendapatan dan akan diperoleh melalui pembayaran yang dilakukan via papan iklan yang terdapat di sport virtual perusahaan dengan mata uang yang berlaku pada platform tersebut,” tutup Johnny.
(Indonesiatech)
Komentar